Рецепты · Диеты · Беременность и роды · Женский сонник · Тайна имени · Природная косметика
Форум [ архив ] · Поиск · Реклама на сайте · Вход для пользователей

Я - геймер!


Психология ребенка
Растем вместе

Сами себя они называют геймерами — игроками. Геймеры! Звучит как орден или каста. И ни о чем не говорит.

Никто не станет отрицать, что популярность компьютерных игр на сегодняшний день просто бешеная, особенно у детишек школьного возраста. Стоит сравнить количество компьютерных клубов с количеством, скажем, библиотек, и все станет ясно — компьютерная реальность стала средой активного обитания для подрастающего поколения человечества.

Средний подросток-геймер проводит за монитором от 2 до 6 часов в день. Чтобы найти общий язык с ребенком, нужно просто сыграть с ним в его любимый «квак». Проводятся чемпионаты по кибер-играм. Существует геймерская субкультура со своим жаргоном, мифами, фигурами и ценностями. «Уход» ребенка в игровую зону становится типичным семейным событием.

Сегодня 80 процентов взрослых уверены, что единственная вещь на свете, интересная для их детей, — это компьютер. Родители, желая своему ребенку только добра, честно вступают в борьбу с компьютером. Потом, обессилев в упорных и продолжительных боях, сдаются и обращаются к психологам. Помогите, дескать, спасите детинушку, гибнет подле монитора. При этом взрослые надеются, что проблема решится быстро и безболезненно. Скажет психолог какое-нибудь магическое слово или таблетку даст, и все будет прекрасно.

А психолог вместо этого говорит: надо, мол, не с компьютером бороться — выключать, выкидывать, ломать, — а работать над собой, над своими взаимоотношениями в семье, налаживать утраченные связи с ребенком. В общем, трудиться.

Чтобы понять мир души компьютерного игрока, я взяла интервью у собственного четырнадцатилетнего сына-геймера

— Кто такие геймеры?

— Это те, кто играет в компьютерные и видеоигры. Я — один из них.

— Зачем ты играешь в компьютерные игры?

— Потому что интересно.

— Что же интересного?

— Каждая компьютерная игра интересна по-своему. Игры очень разные и не похожие одна на другую.

Каждый может найти себе что-нибудь по вкусу. Именно поэтому игры и пользуются такой большой популярностью. Существуют разные жанры игр: RPG, стратегии, экшны от 1-го лица, экшны от 3-го лица, флешки, авиасимуляторы, экономические стратегии, квесты и т.д.

— Расскажи подробнее о жанрах игр.

— Стратегии — это игры, где становишься генералом и управляешь целой армией — ведешь войны и так далее. Экономические стратегии — игры, в которых предстоит влезть в шкуру бизнесмена. Флешки — очень маленькие и разнообразные игры, пользующиеся большой популярностью. Квесты — это логические игры.

Экшны от 1-го лица (они же дум-игры) — стрелялки, где предстоит все увидеть глазами главного героя. Экшны от 3-го лица — то же самое, только камера постоянно держится за спиной главного героя. Авиасимуляторы — игры, в которых можно летать на самолетах. В RPG-играх можно создавать и улучшать своего персонажа и жить в выдуманном мире.

— А какие игры нравятся тебе?

— Мне нравятся RPG, особенно если в них есть большая свобода действий.

— Какой, по-твоему, должна быть идеальная компьютерная игра?

— Во-первых, в идеальной игре должна быть красивая графика. Во-вторых, хороший звук.

В-третьих, в игре должно быть удобное управление. В-четвертых, интересный сюжет. И, наконец, в-пятых, идеальная игра должна быть такая, чтобы в нее игралось интересно, комфортно и уютно.

— Не вредно играть в кибер-игры? Не устают глаза? Голова не болит?

— Ну, как говорится, жить вредно, а хорошо жить — еще вреднее. А насчет головы и глаз — советую делать паузы. Давать отдых глазам. Смотрите в небо — это расслабляет глаза.

— Есть ли что-нибудь полезное в компьютерных играх?

— Естественно. Ведь каждый геймер рано или поздно узнает о возможностях персонального компьютера. В будущем это может пригодиться.

— Правда? А многие утверждают, что насилие в кибер-играх делает из людей убийц и маньяков.

— Это не так. Благодаря играм происходит необходимая организму разрядка — выброс отрицательной энергии.

— Существует компьютерный сленг?

— Разумеется.

— Можешь сказать несколько слов на этом сленге?

— Ну, например, «персональный компьютер» сокращенно называется — «ПК». Вместо «жесткий диск» говорят «винчестер». А вместо «материнская плата» — просто «мама».

— Думаешь ли ты об играх, когда не играешь?

— Иногда.

— Как часто?

— Не более чем нужно.

— Есть ли в кибер-играх ограничение по возрасту?

— За границей — да, но в России в эти игры может играть любой человек в возрасте от 5 до 100 лет.

— Не убегают ли геймеры в виртуальный мир? Не прячутся ли от реальности?

— Это уже зависит от геймера. Для некоторых это и вправду метод убежать от реальности. Но для большинства это способ проведения досуга.

— Правда ли, что компьютер и спорт — вещи совершенно не совместимые?

— Это тоже зависит от геймера. Если он не любит спорт, то никто его не заставит заниматься. Но если он все-таки спорт любит, то найдет способ совместить тренировки и компьютер.

— А что плохо сейчас в сфере компьютерных игр?

— Компьютерные рынки просто завалены пиратскими копиями.

— Что плохого в копиях?

— Копии отличаются ужасным качеством — графикой и озвучиванием. Поэтому надо покупать лицензионные игры.

— А какие у тебя цели в жизни?

— Я собираюсь стать программистом и создавать компьютерные игры.

ЛЮДИ, КОТОРЫЕ ИГРАЮТ В ИГРЫ

(социально- психологический портрет)

Статистический портрет геймера — результат многочисленных, проводимых в последние годы на Западе (преимущественно в США и Германии) исследований.

По статистике, практически каждый подросток в возрасте от 13 до 16 лет хотя бы один раз пробовал играть в компьютерную игру. Около половины опрошенных играют достаточно редко (не более одного раза в месяц). Большинство пользователей (82%) тратят на игру не более часа в день. «Заядлых» игроков — геймеров — 10 — 14%.

Мальчики наиболее высоко оценивают игры, связанные с борьбой или соревнованием, затем — игры на ловкость, игры-приключения, игры типа «Стратегия»; меньше всего любят логические игры.

Девочкам больше всего нравятся игры на ловкость, затем логические, игры-приключения, игры, связанные с борьбой или соревнованием и, наконец, игры типа «Стратегия».

Мальчики тратят на компьютерные игры в среднем в два раза больше времени, чем девочки. Также очевидно, что у них чаще формируется зависимость. Возможно, это связано с несколькими факторами:

  1. Большинство компьютерных игр создано мужчинами и учитывает прежде всего потребности и психологию мужчин.

  2. Компьютерные игры требуют пространственных навыков, которые изначально более развиты у мужчин. Поэтому мальчики быстрее и чаще получают вознаграждение от игры в виде победы, набора очков, что стимулирует их к продолжению игры, увеличивая в большей степени риск зависимости.

  3. Мужские проблемы имеют более выраженную способность компенсироваться компьютерной зависимостью.

Некоторые данные наводят на мысль о том, что выбор подростком компьютера в качестве хобби в большой степени обусловлен позицией родителей. Так, оказалось, что родители подростков-геймеров имеют более высокий образовательный уровень, чем родители подростков, имеющих другие хобби.

Вместе с тем пока нет однозначного, обоснованного ответа на вопрос: что происходит с конкретным ребенком, когда он погружен в конкретную игру? И каковы последствия интенсивного игрового контакта?

ЧЕГО БОЯТСЯ РОДИТЕЛИ ПЛЕННИКОВ ВИРТУАЛЬНОГО МИРА?

В средствах массовой информации большое количество сообщений, предупреждающих об опасном влиянии компьютера в целом и компьютерных игр в частности на психику подростков. В статьях авторы высказывают мнение, что занятия с компьютером — это своего рода зависимость, которая выражается в таких психопатологических симптомах, как неспособность подростка переключаться на другие развлечения, чувство мнимого превосходства над окружающими, так называемый синдром «вершителя судеб», который приобретает игрок, управляя «жизнью» компьютерных персонажей.

Под зависимостью от компьютерных игр (кибераддикция) понимают наркоподобное пристрастие детей к играм. Тимоти О’Лири приписывают фразу о том, что виртуальная реальность — это электронное ЛСД.

Некоторые компьютерные игры провоцируют, по мнению авторов, агрессивное поведение, возвеличивание войн и насилия. Многие взрослые чувствуют себя родителями из рассказа Рея Брэдбери «Вельд», которые слышат страшные крики из игровой комнаты. Когда они поймут, что это именно их каждый день по воле детей убивают виртуальные львы, будет поздно: игрушечные монстры съедят их по-настоящему.

Отмечается и такая опасность, как «оболванивание» подростка, оскудение его эмоциональной сферы, сужение круга интересов, стремление к созданию собственного мира, уход от реальности. По мнению некоторых авторов, занятия с компьютером один на один, часто в ущерб общению со сверстниками, приводят к социальной изоляции и трудностям в межличностных контактах. Поскольку именно общение служит для подростков главным средством развития их личности, то депривация общения, вызванная компьютером, представляется наиболее драматичной.

Негативную картину дополняют соматические нарушения (снижение остроты зрения, быстрая утомляемость и др.), которые, как полагают, являются прямым следствием «компьютеризации» свободного времени подростков.

А ЧТО ПОКАЗАЛИ ИССЛЕДОВАНИЯ?

Названные проблемы сделали необходимыми исследования, направленные на выявление особенностей подростков-геймеров.

Поскольку русскоязычная литература, посвященная психологическим аспектам компьютерных игр, весьма немногочисленна, мы использовали зарубежные источники на немецком и английском языках, которые представляются нам наиболее репрезентативными.

Kimberly Young, Molly Pistner, James O’Mara, and Jennifer Buchanan. Cyber-Disorders: The Mental Health Concern for the New Millennium. 107th APA convention. University of Pittsburgh.

Shaffer H.J; Hall M.N; Vander Bilt J. Division on Addictions, Harvard Medical School, Boston, USA.

Baerenreiter H., Fuchs-Heinritz W., Kirchner R. Ju-gendliche Computer-Fans: Stubenhocker oder Pioniere? Biographieverlaufe und Interaktionsformen.

Silvern S.B., Baird W.E. Electronic games: Children controlling the cognitive environment. Special Feature: Curriculum in early childhood education // Early-Child-Development and Care.

Kennedy R., Turnage JJ., Bliss J., Dunlap W.R. Com-munality of videogame performances with tracking tasks // Perceptual and Motor Skills.

Bosworth K. Computer games and simulations as tools to reach and engage adolescents in health promotion activities // Computers in Human Services.

Brauner C., MaassJ. Die (un)heile Welt der Computer-spiele? / Hg. Maass J., Schartner C. Computerspiele -(Un)heile Welt der Jugendlichen?

ГЕЙМЕРАМ ГРОЗИТ СОЦИАЛЬНАЯ ДЕЗАДАПТАЦИЯ?

Для проверки положения о том, что интенсивное занятие с компьютером ведет к обособлению личности и нарушению контактов с окружающими, были опрошены пользователи в возрасте от 10 до 20 лет. Оказалось, что они гораздо чаще играют в компьютерные игры, находясь в компании друзей, чем в одиночку. По другим данным, групповые формы игр характерны только для опрошенных старшей возрастной группы (от 14 до 20 лет); подростки в возрасте от 10 до 13 лет чаще играют в одиночку. Во всех исследованиях большинство респондентов сообщали, что они гораздо охотнее играют в компании (или играли бы, если бы у них была такая возможность).

Подростки из «компьютерной» группы чаще, чем их сверстники из контрольной группы, посещают молодежные центры, дискотеки и спортивные мероприятия, устраиваются на разовую работу курьерами или разносчиками газет. Как показали исследования, геймеры более социализированы, чем их неиграющие сверстники.

Группа школьников средних и старших классов была опрошена на предмет предпочтения того или иного увлечения, после чего было сделано сравнение групп подростков-геймеров с группой подростков, которые не упоминали компьютерные игры в качестве хобби. Авторы не нашли различий между «компьютерной» и контрольной группами по таким параметрам, как «удовлетворенность актуальной жизненной ситуацией», «общительность», «эмоциональная лабильность». Группы не различаются и по числу значимых социальных контактов (числу друзей, которое было указано подростками в ходе интервью).

Следует отметить также тенденцию, которая, в пику расхожему мнению, прослеживается в большинстве процитированных работ: более адаптивное социальное поведение игроков в компьютерные игры по сравнению с их сверстниками.

ВОЗНИКАЕТ КОМПЬЮТЕРНАЯ ЗАВИСИМОСТЬ, СХОЖАЯ С НАРКОМАНИЕЙ?

В любом обществе находятся люди, предпочитающие «убегать» от проблем. Тех, кто в качестве такого способа выбирает алкоголь, мы называем алкоголиками, наркотики — наркоманами, работу — трудоголиками, азартные игры — патологическими гэмблерами, Интернет — интернет-зависимыми, компьютерные игры — кибераддиктами и так далее. В последнем случае вместо решения проблем здесь и сейчас человек «с головой» уходит в компьютерную игру. Там, в игре, ему хорошо: он сильный, смелый, вооруженный, успешный...

Время, проведенное за игрой, не делает его сильнее и успешнее в реальной жизни. Поэтому, «выныривая» из виртуального мира в реальный, человек испытывает дискомфорт, ощущает себя маленьким, слабым и беззащитным в агрессивной среде. И желает как можно скорее вернуться туда, где он победитель.

Патологических игроков насчитывается, по разным данным, от 10 до 12% «компьютерной» группы.

Таким образом, компьютерная зависимость — вещь абсолютно реальная. Но компьютер тут ни при чем. Можно зависнуть на алкоголе, наркотиках или клее «Момент», а можно — на Интернете или компьютерных играх. Причина не в «Моменте» или игре. Зависимость как форма болезни — это лишь следствие многих факторов. Подросток не уверен в себе, он не успешен в школе, у него семейные и личностные проблемы. Ему не удается реализовать себя. Реальность, которая его окружает, ему совсем не нравится — от нее хочется убежать в другой мир. А виртуальная действительность прекрасна — там он сильный, умный, красивый, успешный. Там он не одинок, он победитель.

Конечно, такой мир очень привлекает. Ради него можно многим пожертвовать. А компьютер — это единственный друг. Он проводник в этот чудесный мир. Он дарит пьянящее состояние восторга, дает возможность ощутить себя значимым и даже любимым. И в этом случае болезненная зависимость неизбежна, а компьютер становится врагом.

Но с изобретением компьютера не меняется суть проблемы, как и с изобретением телевизора ничего не изменилось, как и с появлением алкоголя или наркотических веществ. Если человек погружается в свой мир, будь это книга, наркотик или компьютер, значит, ему нет места в мире реальном.

Для ребенка Вселенная — его семья, его родители. И если ребенок становится зависимым от компьютера, проводит дни и ночи за электронными играми или в Интернете, перестает нормально учиться, общаться со сверстниками — это не повод для введения паролей, установки защит или выкидывания компьютера на помойку. Это сигнал для того, чтобы задуматься о благополучии в собственной семье. И понятие «благополучие», как вы можете догадаться, в данном случае никак не связано с материальным достатком. Ребенку должно быть место в семье. А оно там будет, если маме с папой друг с другом не тесно. Таким образом, компьютерная зависимость ребенка — это следствие супружеской дисгармонии.

Что касается гипотезы о том, что с возрастом симптомы компьютерной зависимости усиливаются, то, по мнению как немецких, так и американских авторов, наблюдается скорее противоположная тенденция.

По статистике, процент людей, приобретающих зависимость от классических азартных игр, близок к таковому для компьютерной зависимости и составляет 1 — 5%. То есть большинство тех, кто сегодня сутками напролет осваивает новую игрушку, завтра остынет к ней и продолжит свою нормальную социальную жизнь.

ИГРЫ ПРОВОЦИРУЮТ АГРЕССИВНОСТЬ?

Проблема агрессивности несовершеннолетних и связанных с ней правонарушений имеет в западном обществе широкий резонанс и поэтому выступает как одна из центральных тем психологических исследований. Опубликовано большое число работ о влиянии компьютерных игр на формирование агрессивности у детей и подростков, анализ которых позволяет констатировать сильную поляризацию мнений: одни авторы доказывают, что компьютерные игры агрессивного содержания повышают агрессивность пользователей, другие отрицают эту взаимосвязь.

Следует отметить, что среди работ, которыми мы располагаем, последних примерно в два раза больше. Если же анализировать их с учетом возраста испытуемых, то данные окажутся более консистентными: действительно, игры с агрессивным содержанием способны стимулировать агрессивность у детей, но только младшего школьного возраста (6 — 9 лет).

Тот же факт получен при изучении влияния на детей телепрограмм и рекламных роликов с элементами насилия.

Если в душе у ребенка есть страх и этот страх очень велик — агрессия найдет в нем отклик. Потому что агрессия — это реакция на запредельный страх. Ведь дело не только в том, что видит ребенок, но и как он реагирует. Сила любого воздействия зависит и от того, насколько человек готов откликнуться на это воздействие. В конце концов даже под гипнозом человека не заставить делать то, что он считает неправильным.

ИГРЫ СОВЕРШЕННО БЕСПОЛЕЗНЫ?

Обнаружилось, что у подростков-геймеров способность к различению сложных пространственных паттернов значимо выше, чем у их сверстников. «Компьютерная» группа подростков показала также более обширные знания в области техники и технологии. Другими авторами получены более высокие оценки «компьютерной» группы по факторам «Сообразительность» и «Воображение».

Компьютерные игры наделяют подростков такой координацией и способностью сконцентрироваться, которые бывают только у профессиональных спортсменов и космонавтов. Таковы результаты исследования британских специалистов, которые посещали соревнования по компьютерным играм и просили их участников пройти серию тестов и ответить на ряд вопросов.

«Компьютерные» подростки продемонстрировали такую же способность к концентрации и координации своих действий, что и многие астронавты из НАСА.

Кстати, компьютерные игры ныне широко используются в вооруженных силах США. Американские солдаты и офицеры играют в особые «стрелялки», стратегии и квесты, чтобы получить новые знания и умения, которые будут использованы в условиях реального боя.

Ведь подавляющее большинство сценариев проведения военных операций — от диверсий и управления боевыми машинами до ведения крупных военных операций в масштабах отдельной страны или целой планеты — уже использовано авторами компьютерных игр. Созданные ими сценарии очень сложны, многовариантны и часто максимально приближены к действительности.

По мнению Майкла Мацедониа, главного разработчика и директора командования симуляции, тренинга и оснащения армии США (US Army Simulation, Training and Instrumentation Command), производители компьютерных игр на голову опережают своих военных коллег в этой сфере. Производители игр могут привлекать лучших специалистов, быстро производить необходимые изменения в продуктах и оперативно внедрять новые технологии.

В 2003 году на создание обычной компьютерной игры уходило примерно 18 месяцев — с момента появления идеи и сценария игры до представления готового продукта. В создании одной игры обычно участвовали от 12 до 20 человек, стоимость разработки составляла 5 — 7 млн. долларов.

Разработчики коммерческих компьютерных игр во многом проторили дорогу военным, которые неоднократно использовали эти разработки для создания собственных технологий подготовки солдат. Первопроходцем стала игра «Doom», появившаяся в 1994 году. Экспертами министерства обороны США «Doom» была признана потенциальным прототипом компьютерных симуляторов для подготовки бойцов спецподразделений.

Игра «Red Storm», созданная на основе одноименного романа «Красный шторм» известного писателя Тома Клэнси, переработана компанией Ubi Soft Entertainment, чтобы обучать солдат действиям в городских условиях. Игры, описывающие управление самолетами и вертолетами, также используются военными.

ОДНА, НО ПЛАМЕННАЯ СТРАСТЬ?

Исследования показывают, что у геймеров получены более низкие показатели интересов в гуманитарной области (музыка, искусство, литература), они меньше читают и мастерят. Кроме того, они больше смотрят видео и телевизор и, как это ни парадоксально, больше занимаются спортом.

КЕМ ВЫРАСТЕТ ГЕЙМЕР?

Сравнивали группы редко и часто играющих в компьютерные игры и не нашли значимых различий между ними в отношении мотивации достижения, склонности к риску и уверенности в себе.

В одном из исследований были получены более высокие показатели мотивации достижения у подростков «компьютерной» группы по сравнению с контрольной. Первые описывали себя как более целеустремленных («мне очень важно добиться хороших оценок в школе»), а также как имеющих более четкую временную перспективу («я достаточно хорошо представляю себе свое будущее»).

Кроме того, подростки, любимым хобби которых являются занятия с компьютером, значительно чаще указывают, что оно будет связано с будущей профессией. Эти факты дают основание полагать, что занятия с компьютером усиливают ожидание успеха и веру подростков в собственные способности.

Таким образом, данные, которые имеются на сегодня, не позволяют говорить об однозначно негативном влиянии компьютерных игр на психику детей и подростков. Неумеренное использование компьютерных игр (как, впрочем, любого другого способа проведения досуга) может приводить к психопатологическим симптомам. Подобные феномены наблюдаются, однако, лишь у одной десятой части игроков.

Следует отметить также, что для патологических игроков компьютерная игра имеет совершенно иное психологическое значение — она служит средством гиперкомпенсации внутриличностных проблем, причины которых лежат в области семейных отношений, школьной успеваемости, социальных контактов.

ИГРЫ, В КОТОРЫЕ ИГРАЮТ ДЕТИ

В переводе на русский язык название крупнейшего производителя компьютерных игр «ID Software» будет звучать как «программное обеспечение для подсознания».

Компьютерные игры — не просто деятельность: это деятельность конструирования миров. Конструирование миров — процесс создания образа мира в человеческой психике. Люди, народы, континенты, эпохи и галактики упаковываются в мир души. Чтобы поместиться в человеческую голову, Вселенная должна быть свернута в «сконструированный мир».

Как сконструированный мир, любая популярная компьютерная игра имеет собственную физику и свойства пространства, искусственную историю и течение времени, оригинальную философию, этику и мораль. Игры дают возможность игроку активно действовать в сконструированном мире. Чем-то это похоже на карнавал, но только степень свободы «смены масок» в компьютерных играх неизмеримо выше.

ПСИХОЛОГИЯ РОЛЕВЫХ ИГР — RPG (ROLE PLAYING GAMES)

Ролевые игры — понятие широкое. В психологии термин «role game» применяют уже не одно десятилетие — так называются игры, моделирующие разнообразные бытовые и производственные ситуации.

Немногие помнят сейчас о том, что компьютерные игры имеют прямых предшественников из реального мира, причем эти предки живы и, мало того, не стареют. Речь идет о так называемых «настольных» ролевых играх: веселая компания за большим столом играет в монстров, магов, героев и злодеев. В ход идут кубики (от 4- до 100-гранных), карта фантастического мира и «Руководство игрока» — солидное произведение, подробно описывающее данное мироустройство и возможные варианты действий. Каждый персонаж имеет определенное количество жизненных ресурсов, умений, свойств и, самое главное, обладает уникальным характером, исходя из которого и должен действовать.

Традиция «настольных» RPG пришла к нам из Великобритании и США. «Бум» литературной и кинофантастики, рождение жанра фэнтези послужили мощным толчком для внедрения в жизнь «самодеятельных приключений». Так в шестидесятые — семидесятые годы и возникли первые клубы «настольных» игр. На базе многих таких RPG уже созданы популярные компьютерные «геймы».

Иной вид RPG — на Западе его называют LARP, а у нас «полигонными», или «полевыми», играми — завоевал особую любовь на территории постсоветского пространства. Представьте себе: на нескольких квадратных километрах лесного пространства «тусуется» сотня-другая (а иногда и тысяча) молодых людей в средневековых одеяниях, при мечах, топорах, луках и гитарах. На глазах у изумленных жителей близлежащих деревень они идут на очередной лесной «полигон», чтобы вновь сыграть некий спектакль — не для зрителей, для самих себя.

«Полевые» ролевики вызывают в обществе неоднозначную реакцию: некоторые спешат наклеить на них ярлык «ненормальных», иные же, впадая в благодушное настроение, ласково называют «толкиенистов» экстравагантными романтиками. Кто же они на самом деле? Во что играют?

В середине уходящего века Европу и Америку захлестнула «эпидемия хиппи». Попадая в унисон настроению эпохи, в свет вышла знаменитая эпопея английского профессора Дж.Р.Р.Толкиена «Властелин колец», почитатели которой организовали десятки обществ и клубов по всему земному шару. Одержимые толкиеновским миром, молодые люди начали инсценировать эпизоды из «культовой», почти священной для них книги.

Костюмированные представления, техника исторического боя и изготовление средневекового оружия — вот чему с огромным азартом отдавалась молодежь Америки и Европы 60-х годов. И когда западная волна RPG обмелела, на мир с грохотом обрушился новый ее вал — трилогию профессора прочли в СССР.

Одним из первых опытов советских ролевиков были «Хоббитские игрища» («ХИ»), проведенные в дремучих лесах на северо-востоке России. С той достопамятной игры и начались массовые «полевые» RPG в СССР. Именно тогда был апробирован новый, «отечественный», стиль — история с непредсказуемым финалом, театр для самих себя, подобие современной мистерии или карнавала.

Каждый ищет в «живой» RPG свое: одни бегут от действительности, другие азартно рубятся на мечах, третьи отдыхают на лоне природы. А иные просто осуществляют извечное желание человека играть роль, «казаться» кем-то другим, прожить еще одну жизнь. Ведь, не отправившись в Путешествие, не испытаешь сладости возвращения Домой и не ощутишь радости познания самого себя.

С появлением компьютеров немедленно появились и компьютерные RPG. Компания Sony создала особый портал Everquest, где можно играть в сложную ролевую игру. В Everquest играют более 350 тыс. человек (они платят 10 долл. в месяц за право участия в этой игре).

ПСИХОЛОГИЯ КВЕСТА

Квесты получили свое название от компьютерной игры «King’s Quest», которая переводится на русский язык — «Королевское поручение». В таких играх король отправляет героя в путешествие, в ходе которого ему предстоит преодолеть все препятствия и вернуть похищенное злодеем сокровище. Путешествие складывается из собирания различных предметов, с помощью которых решаются всевозможные трудные задачи.

Квест основан на одном из любимых занятий людей — разгадывании загадок. Об этом свидетельствуют не только официальные рейтинги популярности телевизионных программ, где конкурсы и викторины занимают лучшие места. Достаточно взять в руки практически любую газету — в ней обязательно найдется кроссворд. Человеческую потребность раскрывать тайны давно используют театр, кинематограф и литература, создав на ее основе детективный жанр.

И искусство, и средства массовой информации могли предложить только пассивное участие в этих играх. Компьютер поднял их на новый уровень. Игрок, в отличие от читателя или зрителя, разгадывает загадку сам, без помощи патера Брауна или Шерлока Холмса. На каждый свой шаг игрок получает реакцию. Квест дает обратную связь: прав игрок или ошибся, верен ход его мыслей или нет.

Квесты обладают значительным познавательным потенциалом. В этом они равноценны чтению сказок и мифов, на материале которых построены.

В компьютерной игре ребенок не просто знакомится со сказкой и мифом, как это он делает при чтении книги — он проигрывает ее, так же как проигрывает различные роли, участвуя, например, в школьном театре. Игра в сказку становится разновидностью экзистенциальной терапии, т.е. усвоением жизненно важных ценностей и моделей поведения.

Коротко обозначим, в чем заключаются экзистенциальные ценности сказкотерапии. В обобщенном сюжете сказок, согласно Проппу, после изначального вредительства герой принимает от короля поручение и отправляется в путешествие, в котором он благодаря помощникам приобретает волшебные ресурсы, попадает в тридевятое царство, где находит чудовище и побеждает его в сражении. По пути назад герой спасается от преследования и прибывает домой, где его не узнают. После испытаний — сравнения с ложным героем, претендовавшим на выигрыш, — герой получает заслуженную царевну и царство во владение.

Эта модель соотносится с жизненным циклом человека: призыв к путешествию — родительское желание о выборе профессии; путешествие по «древу мира» — поиски смысла жизни; трудные задачи и элементы состязания, встречающиеся в сказке, можно даже не дешифрировать — в реальной жизни их немало; драконоборство — борьба со злом — с этим встречается каждый.

Сказка является лучшей моделью, предоставляющей основные, жизненно важные, социальные роли, которые отрабатываются при встрече с так называемыми помощниками или дарителями волшебных предметов. Получение волшебного предмета состоится, если ребенок нашел верные слова при встрече. В числе действующих лиц квеста — король, родственники героя, принцесса (принц), злой волшебник и его помощники. При знакомстве с этими персонажами отрабатываются и собственные роли героя.

О коррекции эмоциональных нарушений с помощью компьютерных игр стали говорить совсем недавно — в последние 5 или 10 лет. Полагают, что с помощью квестов возможен как косвенный, так и прямой эффект при работе с основными эмоциональными нарушениями (агрессивность, депрессия, замкнутость и страхи).

Квесты изначально в своей структуре содержат ситуации для коррекции страхов и агрессивности. Для коррекции страхов и неуверенности в себе имеется много ситуаций, в которых герою дается трудная задача. Коррекции страхов служат встречи с врагами и научение преодолевать эти препятствия. Ведь страхи возникают из-за неуверенности в своих силах, неумения собраться для решения трудной ситуации.

Устранить пугающих, психотравмирующих агентов в реальной жизни невозможно. А если это сделать искусственно, то такой ребенок окажется не приспособленным к реальной жизни, изобилующей трудными задачами и пугающими ситуациями. В компьютерной игре это сделать легче, чем в реальной жизни, и при этом формируется навык преодоления трудной ситуации.

Квесты обладают хорошими возможностями для коррекции агрессивности. Агрессивные личности обычно несдержанны, нетерпеливы, порывисты, горячи, непослушны. В реальной жизни их поведение наталкивается на выраженную эмоциональную ответную реакцию окружающих людей.

В этом плане компьютер не эмоционален. На неправильные действия агрессивного ребенка машина не обижается и не дерется, а терпеливо ждет, когда ребенок перестанет щелкать мышкой десять раз в секунду и успокоится. Компьютерные квесты (так же как стратегии и ролевики) являются хорошими тренажерами в данном случае. В играх с элементами сражений можно трансформировать эмоциональную реакцию в умение рационально выигрывать схватку с противником.

Компьютерные игры являются хорошим средством для преодоления депрессивного состояния, при занятии ребенка с педагогом-психологом. При депрессии ребенок страдает от потери интереса к жизни, у него плохое настроение, нет положительных эмоций. В ситуации «ухода в себя» ребенку легче начать играть в компьютерные игры, чем общаться со сверстниками, где он не нашел пока признания. С помощью педагога ребенок сможет преодолевать различные этапы игры, в результате чего у него начнет вырабатываться уверенность в себе и будут активироваться качества, необходимые для решения жизненных ситуаций.

Ребенок, преодолевая различные этапы, хочет дойти до конца и выиграть игру, чтобы почувствовать себя победителем, получить выигрышные очки. Нацеленность на выигрыш формирует мотивацию достижения успеха, которая необходима при решении любых жизненных задач. А выдержка, терпеливость при решении игровых задач, мотивация достижения успеха являются необходимыми средствами в преодолении депрессивного состояния.

Таким образом, квесты содержат достаточный потенциал для коррекции основных эмоциональных нарушений, а также вырабатывают такие необходимые личностные качества, как решительность, терпеливость, эмоциональная устойчивость, смелость, мотивация к достижению успеха, знание основных моделей жизненного поведения и умение решать трудные жизненные задачи.

ПСИХОЛОГИЯ СТРАТЕГИЧЕСКИХ ИГР

Стратегические компьютерные игры возникли самыми первыми. Уже двадцать лет назад программисты больших ЭВМ иногда играли в управление государством. Игра заключалась в обмене текстовой информацией между игроком и компьютером. Компьютер печатал на экране сводку экономического и политического положения виртуального королевства, затем предлагал сделать выбор из нескольких готовых решений — ответить «да», «нет» или указать число. Первые несколько попыток руководства обычно заканчивались неудачно. После нескольких часов игрок находил оптимальное соотношение параметров («посев пшеницы», «набор наемников», «снаряжение экспедиции» и т.д.) и становился непобедимым.

Стратегические игры неоднородны: одни предлагают только мир, другие — войну, третьи — и то, и другое одновременно. В мирном жанре к лидерству близко семейство игр «SimCity»: «SimCity -2000», «SimTower», «Sim-City-3000». Для военного жанра наиболее типична игра «Warhammer: Dark Omen».

Прототип стратегических игр — шахматы. Метафора жизни как игры набора фигур на квадратной доске существует уже тысячи лет.

Последние сто лет люди мечтают об их модификации. В литературе возник образ оживших шахмат.

Первым отправил в путешествие по шахматной доске свою героиню Льюис Кэрролл. Подзаголовок к «Алисе в Зазеркалье» — шахматный этюд, схема расположения фигур на доске и подпись: «Белая пешка (Алиса) начинает и становится королевой в одиннадцать ходов».

В тридцатых годах нашего века этот образ использовал М.А. Булгаков. Воланд с Бегемотом играют в живые шахматы.

Концепция шахмат лежит в основе средневековой итальянской комедии масок и современных телевизионных сериалов: одна серия — одна игра. Все персонажи и правила хорошо известны заранее. Каждый раз зритель видит новый этюд с одними и теми же фигурами.

Долгое время человеческая мечта поиграть в живые шахматы оставалась мечтой, да и сейчас такая доска невозможна в реальном мире. Но у человека есть способность видеть то, что в действительности не существует.

Несколько лет назад иллюзия оживших шахмат была создана при помощи компьютера: человек смотрит на экран монитора и видит, что в трехмерном пространстве висит макет местности с живыми существами.

Виртуальную доску нельзя потрогать, но ее можно повернуть к себе любой стороной, приблизить, отдалить, посмотреть под другим углом зрения. Ее размер в современных играх достигает сотен квадратных километров. На ней стоят и перемещаются по воле игрока (и сами по себе) тысячи фигур различных видов. Их внешний вид все время меняется. Военные отряды несут потери, но приобретают боевой опыт, гражданские объекты наращивают или теряют мощь. Временная протяженность игры может достигать нескольких тысяч лет.

Обычно доска — квадратный макет местности. Иногда она явно размечена на клетки («SimCity»), чаще — нет, но структура прямоугольных клеток определяет все, что происходит в большинстве игр.

Стратегическая игра состоит из ряда уровней. В мирных играх основной показатель качества игры — численность населения. Когда он превышает заранее заданное для данного уровня число, у игрока появляется возможность использовать дополнительные виды фигур. В военных играх главный показатель — разгром врага. Если игроку удается этого достичь, он получает новую доску с другим рельефом местности и более мощные фигуры. Игры, объединяющие войну и мир, требуют сначала построить инфраструктуру для армии, а уже потом уничтожать врага. Военная цель тесно связана с мирной.

Большинство игр не позволяет игроку видеть всю доску сразу. Игроки предпочитают такие большие доски, что они не помещаются в их поле зрения. Вернее, доску-то можно уместить, но для этого придется ее так сильно уменьшить, что станет невозможно различить, что на ней происходит. Фигуры окажутся столь маленькими, что их сложно будет разглядеть.

Большую часть игрового времени игрок рассматривает доску в более крупном масштабе. Все основные игровые события происходят, когда на экране присутствует одна двадцатая — одна тридцатая ее часть.

Чтобы выиграть, игроку нужно точно представлять, что и где на доске происходит. Для этого он должен иметь образ доски. Во внешнем мире создать его невозможно. Это вынуждает игрока строить образ доски в своей психике. С ним он соотносит все свои действия, постоянно уточняя и корректируя его по мере забывания. Размер образа превышает объем сознания: он слишком велик, чтобы там поместиться.

Работа с таким образом субъективно переживается как рост влияния бессознательных импульсов на процесс принятия решения. Современный взрослый человек к этому не всегда способен: он привык объяснять собственное поведение с сознательных, рациональных позиций.

Иногда игроки объединяются, связывают свои компьютеры и играют в стратегические игры друг против друга. При прочих равных условиях в такой ситуации 10 — 12-летние дети легко обыгрывают взрослых. Взрослые думают лучше, чем дети, но их мышление сковывает потребность мотивировать результат.

Другой навык, который дает игра, — опыт работы с «черным ящиком». Черный ящик — любое устройство с неизвестным принципом работы, имеющее вход и выход. Цель работы исследователя — экспериментируя со входом, добиться нужной реакции на выходе.

Правила шахмат известны заранее. Правила компьютерной стратегической игры человек черпает в своем игровом опыте. Он не сможет победить, пока его представления о свойствах фигур не совпадут с теми, что установили создатели игры.

В процессе игры человек становится системным аналитиком. Он обучается быстро и правильно извлекать нужную ему информацию и на ее основе строить и использовать образ, превышающий объем сознания.

Раньше такие навыки были нужны небольшому кругу лиц. Маршал И.С. Конев, рассказывая в своих мемуарах о подготовке крупной наступательной операции во время Второй мировой войны, писал: «Память, в том числе и зрительная, была у меня в то время настолько обострена, что все основные направления, все географические и главные топографические пункты всегда как бы стояли перед глазами. Я мог принимать доклады без карты: начальник оперативного отдела, докладывая, называл пункты, а я мысленно видел, где что происходит. Мы оба не тратили время на рассматривание карты. Он лишь называл связанные с указанным пунктом цифры — и нам обоим было все ясно».

Судя по упорству, с которым геймеры играют в стратегические игры, в будущем они намерены пускать в ход системные навыки на каждом шагу. Возможно, быт через двадцать лет наполнят чрезвычайно сложные системы, в которые превратится современная домашняя техника. Возможно, отношения между людьми станут лучше — глубже и доверительней — в результате массового овладения системными навыками.

ПСИХОЛОГИЯ 3D ACTION (ДУМ-ОБРАЗНЫЕ ИГРЫ)

Сразу после своего появления в 1994 году игра «Doom» стала невероятно популярной. Она стояла первой в рейтингах, получала награды, породила другие дум-образные игры, ставшие бестселлерами, такие, как «Doom «Ultimate», «Doome II», «Quake», «Quake II», «Hexen», «Unreal». Все это копии «Doom», только на новом технологическом уровне. Популярность подобных игр определить довольно легко — они тиражируются многими миллионами, и их встретишь едва ли не на любом компьютере.

Возникший культ «Doom» породил и влияние игры за пределами мира компьютеров. Популярная книга становится основой балета или кинофильма, сказка или миф — темой для живописи. «Doom» — первая компьютерная игра, породившая собственную музыку и литературу.

Чтобы понять, что руководит фанатами дум-образной игры, необходимо хотя бы очень примитивно объяснить некоторые понятия психологии. В частности, понятие «архетип».

С точки зрения Карла Юнга, вся психика состоит из сознательного и бессознательного. Последнее делится на две части: коллективное и индивидуальное. Индивидуальное бессознательное образуется из забытых или вытесненных содержаний сознания и существует в виде комплексов. Коллективное бессознательное — схемы инстинктивного поведения, передаваемые по наследству. Это и есть архетип.

Сколько типичных жизненных ситуаций — столько архетипов. Архетип — регулятор поведения, появившийся раньше сознания. Пока он в неактивном состоянии, его нельзя обнаружить. Если что-то его активировало — он управляет поведением человека вопреки воле и разуму. Напрямую осознать архетип человек не может, доступна лишь косвенная информация — сны, искусство и анализ деятельности.

Архетип агрессивного лабиринта проявляется в культуре и истории западной цивилизации мощно и часто. Впервые наличие архетипа агрессивного лабиринта было зафиксировано почти три тысячи лет назад, когда древние греки создали миф о Тезее и Минотавре.

Миф рассказывает о том, как на острове Крит по приказу царя Миноса мастер Дедал построил лабиринт для Минотавра — сына жены Миноса и быка.

Основной компонент данного архетипа — лабиринт. В этом сооружении Минотавр мог жить, но не мог найти из него выход. И любой человек, войдя в лабиринт, не мог найти выход. Механических препятствий на пути назад нет. Запирали человека в подземелье свойства его собственной психики. Несчастная жертва блуждала в темных коридорах до тех пор, пока не встречала голодного людоеда Минотавра.

Второй компонент — чудовище. Минотавр — опасный людоед, не человек и не животное. У него тело человека, а голова быка. Третий компонент — герой Тезей. Он единственный, кто входит в лабиринт добровольно. Его цель — уничтожить людоеда.

В средние века архетип лабиринта перестал реализовываться только на уровне слов. Люди начали его материализовывать — воплощать в камне и ландшафтном дизайне. Полагали, что «прогулки» укрепляют душевное здоровье. Лабиринты в Англии стали обязательным элементом парка загородной усадьбы.

Самый известный лабиринт в России — Водный лабиринт в Гатчине.

Но полный вариант архетипа: лабиринт, герой и чудовища — в реальности так и не воплотился. Он продолжает существовать только в виде идеи или художественного образа. Например, в научно-фантастической литературе (Стругацкие. «Хищные вещи века» и др.).

Только в виртуальном мире оказалась возможной наиболее полная реализация агрессивного лабиринта, включающая в себя все три компонента: лабиринт, чудовища и герой.

Люди привычно говорят: «Я зашел в тупик», «Я прижал его к стенке», «Жизненный путь», «Ложный путь», «Неожиданный поворот», — подразумевая, что жизнь — это очень большой лабиринт.

Современное общество предполагает, что любой человек может справиться с лабиринтом и достичь цели. Нужно только правильно проложить путь. В этом помогает шаблон, иногда осознаваемый как агрессивный лабиринт.

Дум-образные игры изначально спроектированы для работы с подсознанием: эффект присутствия дум-образной игры создан из инвариантов, мир игры — из архетипов. Сознание для игры не нужно. Человек в момент игры находится в бессознательном состоянии.

С точки зрения Карла Юнга, бессознательное выполняет компенсаторную функцию по отношению к сознанию. Как только в сознательной установке человека по отношению к жизни, являющейся единством противоположностей, появляется односторонность, бессознательная часть психики эту односторонность компенсирует. Психическое здоровье, успех в жизни дает равновесие сознательного и бессознательного. Они не смешиваются, каждый компонент остается сам собой. Благополучные люди всегда точно знают источник своих побуждений.

Современный человек жертвует душевным комфортом ради сиюминутного успеха. Часто его поступки следуют формуле «Я это сделаю, хоть мне и противно». Очень редко — «Я это сделаю просто так, потому что я сам этого очень хочу».

Недостаточная адаптация к изменившимся условиям вынуждает многих людей чаще пускать в ход логику и меньше, чем это необходимо для равновесия сознательного и бессознательного в их психике, прислушиваться к самому себе. Для них дум-образная игра стала инструментом поддержания душевного баланса.

Как правило, люди с достаточно высокой душевной культурой в дум-образных играх не нуждаются. Они ищут и находят адекватное приложение рациональным и иррациональным душевным порывам в реальном мире.

Симуляторами называются компьютерные игры, имитирующие управление транспортным средством. Они дают возможность «примерить» социальную роль, в реальной жизни недостижимую: побыть пилотом «Формулы-1» или МиГ-29, командиром танка или капитаном подводной лодки. Симуляторы больше других типов игр используют исторические факты, особенно из области развития техники. Часто критерием их оценки становится сходство поведения виртуальной техники и реально существующего прототипа.

Симуляторы появились одними из первых и успели доставить немало удовольствия своим почитателям. Эффект присутствия в симуляторе основан на тех же принципах, что и в дум-образной игре, а наполнение виртуального мира близко к стилистике документального кино: там есть психология, давно осмысленная в соответствующих профессиональных приложениях (например, в авиационной).

Степень усвоения и понимания, которую обеспечивают обучающие компьютерные симуляторы, составляет 70 — 90%. Для сравнения, при обучении без обучающих симуляторов степень усвоения и понимания составляет 10 — 20%. Реализуется принцип обучения, сформулированный еще Конфуцием: «Я слышу — и забываю, я вижу — и запоминаю, я делаю — и понимаю».

МАТЬ-И-МАТРИЦА: ПОБЕГ В НИКУДА?

А разве впервые дети уходят в свои миры, не похожие на наш? Разве те, кто зачитывался Жюлем Верном, Александром Дюма и Конан Дойлем, не уходили в их миры?

Весь мир и добр, и жесток. Также и компьютерный мир. Он разнообразен.

Искусственные же ограничения не дают никакого положительного эффекта. Ребенку расти и жить в том мире, который мы имеем — с тем компьютерным бумом, который мы наблюдаем. Оградить ребенка от компьютера означает вызвать у него неадекватную реакцию, когда он все-таки столкнется с этим проявлением современного мира.

Другое дело, что нужно отдавать себе отчет: если папа предпочитает общению с мамой сидение перед дисплеем компьютера, если маме легче погрузиться в переживания «мыльной оперы», нежели поговорить с сыном или дочерью, то ожидать от ребенка другой реакции на компьютер или телевизор по крайней мере наивно. Беда не в том, что в нашей жизни есть электронные средства информации и коммуникации. Беда в том, что нам самим, взрослым, удобнее заменить ими непосредственное общение.

Рецепт от любой деструктивной зависимости, будь то компьютер, телевизор, алкоголь или наркотик, — полноценное и гармоничное общение всех членов семьи. А точнее говоря, их взаимная любовь.

ТЕСТ НА КИБЕРАДДИКЦИЮ

ПОДРОСТОК — «ИГРОВОЙ НАРКОМАН»?

  1. Каждый день, без пропусков, играет на компьютере.

  2. После начала игры теряет чувство времени.

  3. Не хочет оставлять игру незавершенной.

  4. Ест без отрыва от монитора.

  5. Не признает, что слишком много времени проводит за игрой на компьютере.

  6. Вы упрекаете ребенка за то, что он проводит много времени возле монитора.

  7. Не прекращает игру, если достигнет какого-то уровеня сложности, идет дальше.

  8. Сравнивает свои результаты со старыми и гордится этим, сообщает об этом всем, кому только можно.

  9. Играете вместо выполнения домашних заданий.

  10. Как только взрослые направляются из дома, бросается к компьютеру и с чувством облегчения начинает играть.

Это перефразированный тест на алкогольную зависимость. Если вы положительно отвечаете на 5 вопросов из 10, то можете быть уверены — ваш ребенок попал в зависимость от компьютерных игр.

Использованы материалы сайта «Психология Интернета».

Обзор подготовили Ярослав ЕНЦОВ и Галина РАЗИНА


Я - геймер! · Растем вместе · Мой малыш - Беременность и Роды
» Ваш новорожденный ребенок

» Малыш от 0 до 1 года

» Пеленание новорожденного

» Зачем ему пустышка?

» Что обязательно нужно для Вашего ребенка

» Трудности после кормления

» Развитие ребенка от 4 месяцев до 1 года

» Как долго кормить грудью?

» Примерный режим дня (от 1 до 2,5—3 месяцев)

» Режутся зубки!

» Что рассказал бы нам новорожденный

» Какие игрушки нужны ребенку

» Первый день рождения

» слинг для новорожденного

» СОВЕТЫ ПО ВЫБОРУ КОЛЯСКИ, КРОВАТКИ и др.

» ПИЩЕВАЯ АЛЛЕРГИЯ У ГРУДНИЧКОВ

» С новорожденным в самолете

» Малыш от 1 года до 3-х лет

» Развитие ребенка от 1 года до 3 лет

» Игры с красками

» Привет горшок, прощай подгузник!

» Чем и как кормить ребенка от 1 до 2 лет

» Простые развивающие игры в домашних условиях с детьми до трех лет

» Малыш от 3-х до 7 лет

» Развитие ребенка от 3 лет до 6 лет

» Развитие ребенка от 6 лет до 7 лет

» Время колес пришло

» Книжки детям от 2-х до 6-ти

» Детский сад

» Как новогодний костюм смастерить, чтоб сэкономить, но всех удивить

» Где же теперь искать невесту?

» Таблица примерных норм нарастания массы и роста ребенка

» Психология ребенка

» Чего бояться и чего не бояться дети?

» Спектакль одного актера

» Ребенок в постели с родителями

» Если ребенок не мучает вас бесконечными "почему" ...

» Игра - как дверь во внутренний мир ребенка

» Где начинается и где кончается сказка?

» Что мешает общению с ребенком

» Папина любовь

» Ах, эта детская любовь...

» Энциклопедия детских капризов

» Ничего не бойся

» Этапы психосексуального развития ребенка

» Маленькие врунишки

» Бранные слова

» А я дедушку любил...

» Как разговаривать со своим ребенком «про это».

» 10 ошибок в воспитании, которые все когда-нибудь совершали

» Детские характеры: от «шустриков» до «черепашек»

» Игры на преодоление застенчивости перед взрослыми

» Я - геймер!

» Здоровье ребенка

» Не плачь, малыш!

» Ребенок кашляет

» Компьютер и здоровье ребенка

» Родителям - о близорукости.

» Ангина: мы знакомы?

» Недоношенные дети: мифы и реальность

» У детского врача

» Плавание

» Опасные комнатные растения

» Продукты детского питания

» Ортопед: медицинское наблюдение малыша

» Внимание: не шмыгать носом!

» Заикание у детей

» Угол зрения

» Золотые правила успешного грудного вскармливания

» Отцами не рождаются

» Таланты вашего малыша:как их распознать?

» Как выбрать имя ребенку?

» Телевизионное дитя

» Во что одеть дорогого ребенка?

» Здоровье молодой мамы

» Проблемы, возникающие при кормлении грудью и пути их устранения

» Послеродовой период

» Депрессия у мам годовалых малышей

» Воспаление сосков

» Почему необходимо использовать методы контрацепции сразу после родов?

» Стройная мамочка здорового ребенка

» Как убрать живот после родов

» Детский массаж

» Анатомо-физиологические особенности детского организма

» Гигиенические требования

» Приемы и техника проведения массажа

» Интересное - детям!

» Пальчиковые игры

» Пазлы для крохи

» Смешные советы по воспитанию детей

» Новогодние снежинки

» Новогодние украшения своими руками: сделайте вместе с детьми

» Рецепты для детей

» Суперхлопья

» Творожный хлеб с фруктами

» Каша ягодная

» ПЕРСИКОВЫЙ ЙОГУРТ

» Картофельная запеканка с начинкой

» Протертый суп

» Каша манная с морковью

» Щи с яблоками

» Макароны с сыром

» Банановые оладьи

» Воспитание и обучение ребенка

» Развитие нестандартного мышления

» Одаренные дети. Какие они?

» Афоризмы о воспитание детей

» Воздух в детской комнате



· В начало

· Новый год
· Психология
· Стиль и мода
· Здоровье
· Косметология
· Полезные советы
· Карьера
· Образование
· Он и она
· Спорт и отдых
· Свадьба
· Семья
· Мой дом
· Читальня
· Звезды
· Кино
· Разное


Полезное
· Садовые цветы
· Косметич. словарик
· Таблица калорийности

Гороскопы
· Гороскоп на неделю
· Совместимость
· Мужской гороскоп
· Выбор партнера
· Другие гороскопы ...

· Карта сайта

На форуме





© 2002 - 2024 IWOMAN.RU

При использовании материалов сайта согласование с администратором и прямая гиперссылка на www.iwoman.ru обязательна.
Комментарии и статьи размещенные на сайте IWOMAN.RU, являются личным мнением авторов и могут не совпадать с мнением владельцев проекта.

Контакты: Размещение рекламы на сайте | Администратор | Редактор